Scratch: El gato y el ratón. Parte 1

INTERFAZ


Para adentrarnos en el mundo de Scratch lo primero es conocer su interfaz, aquí os dejo un resumen de lo que encontraréis cuando creéis un nuevo proyecto en Scratch.

Esta interfaz se divide en zonas, voy a comentar las más importantes.


Personajes/objetos: en este apartado podemos añadir o eliminar personajes de nuestro juego o programa.
Lista de bloques: se trata de un listado con todos los bloques de Scratch divididos por categorías de colores, los bloques nos permiten programar la acción que queremos que realice un personaje/objeto.
Área de programación: aquí aparecen los bloques que has asignado a un personaje
Escenario: aquí ocurre la magia, es dónde se visualiza lo que has programado.
Fondos: nos sirve para añadir una imagen de fondo a nuestro escenario.
Barra superior: encontramos varios apartados que nos permiten guardar nuestro programa, cambier de nombre, deshacer el último paso, etc.
Símbolo del mundo: nos permite cambiar el idioma.

Además de estas zonas encontramos una bandera verde y un botón rojo justo encima del escenario. La bandera verde inicia el programa y el botón rojo detiene el programa, es importante que cuando estés añadiendo bloques para programar detengas el juego con el botón rojo.



FONDOS Y PERSONAJES


Comenzamos con el fondo de nuestro juego, para ello nos vamos a la zona de fondos y elegimos un fondo, Scratch nos permite pintar nuestro propio fondo, elegir uno de la biblioteca de Scratch o usar uno de nuestro ordenador, os dejo el fondo que he pintado para que lo podáis usar si os gusta.



Ahora vamos a añadir al primer personaje de nuestro juego, primero tenemos que eliminar del escenario al gato Scratchy, para ello basta con pulsar en el botón que os marco en rojo:


Después procedemos a añadir un personaje, al igual que con los fondos podemos usar un personaje de la biblioteca de Scratch, pintar nuestro propio personaje o subir un personaje desde nuestro ordenador, en mi caso he usado el "cat 2" de la biblioteca.



Como quiero que mi gatete sea de un color diferente para que resalte sobre el fondo he decidido pintarlo, podéis pintarlo como queráis, simplemente arriba a la izquierda pulsáis en la pestaña disfraces y os dejará editar el personaje. Os dejo los enlaces a las dos opciones que he creado: gato siamés  y gato con manchas.


BLOQUES


Genial, ya tenemos nuestro primer personaje en escena, vamos a programare alguna cosa, para salir de disfraces pulsamos sobre la pestaña de al lado que dice código.

El primer bloque que debemos añadir a un personaje es "al hacer click en bandera" este bloque nos indica el inicio del programa, es decir, sin este bloque el programa nunca se iniciaría.

Para encontrarlo nos vamos al listado de bloques, buscamos en eventos y cuando lo tengamos localizado debemos arrastrarlo hasta el área de programación. 

Vamos a hacer que nuestro gatito se mueva, buscamos el bloque "mover 10 pasos" en el listado de bloques de movimiento, al igual que con el anterior bloque debemos arrástralo hasta el área de programación y encajarlo justo debajo del bloque "al hacer click en bandera".

Deberías tener algo como esto en tu pantalla.
Si está todo correcto pulsa la bandera verde que hay encima del escenario y verás como el gatito se mueve, ahora mismo funciona a saltitos, cada vez que pulsas en la bandera se mueve una vez, 10 pasos, si quieres que se mueva más lejos o más cerca prueba a cambiar el número 10 dentro del bloque de "mover 10 pasos" por un número más grande o más pequeño.

Como queremos que se mueva constantemente y que no tengamos que pulsar la bandera verde todo el rato necesitamos un bloque de repetición, el bloque se llama "por siempre" y podemos encontrarlo dentro de los bloques de control, búscalo y añádelo al área de programación, solo hay una forma e encajar los bloques, a ver si eres capaz de hacerlo sin mi ayuda :)

Para que puedas comprobarlo aquí tienes como debería quedarte. ¿Qué piensas que va a ocurrir cuando pulses la bandera verde? 


Efectivamente, el gato se mueve sin parar hasta que llega al borde del escenario. Si tu personaje se sale del escenario puedes volver a colocarlo en el centro de la escena de dos maneras, la primera es arrastrando el personaje hasta el lugar donde quieras dejarle, la segunda sería modificando sus coordenadas.

Para que podamos seguir programando pulsa el botón rojo al lado de la bandera para que el programa se detenga.

Lo estas haciendo genial, ahora vamos a configurar al gato para que cuando llegue al borde en vez de pararse rebote y siga andando. Busca el bloque "si toca el borde rebotar" dentro de los bloques de movimiento y colócalo dentro del bloque por siempre del área de programación.



Si quieres ver lo que ocurre ahora pulsa la bandera, si lo has hecho bien tu gatito debería rebotar de un borde al otro del escenario, si quieres que vaya más rápido o más lento prueba modificando la cantidad de pasos dentro del bloque "mover 10 pasos"

Solo nos falta una cosa, que el gatito rebote por todo el escenario, para ello lo que debemos hacer es que cambie la dirección en la que mira. Busca el bloque "apuntar en dirección 90" y modifica 90 por otro número diferente, al pulsar sobre la casilla 90 verás como se despliega un círculo que te permite elegir la dirección a la que va el gatito.



¡Genial, con la dirección nueva verás que al rebotar sigue moviéndose por tooodo el escenario sin parar! 
Vamos a dejarlo por hoy que tenéis que asentar demasiadas cosas nuevas. en la próxima parte añadiremos un nuevo personaje al juego, te imaginas cuál será? 




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